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- zuletzt editiert von Julia Kunkler am April 21, 2025 -

Perzeptive Pfade

Lillian Schwartz war eine pionierhafte Künstlerin und Forscherin, die sich intensiv mit Technologie auseinandersetzte, um die Schnittstellen zwischen Kunst, Wissenschaft und Technologie zu erforschen. Sie ist besonders bekannt für ihre Arbeit mit Computergrafiken, die sie ab den 1960er Jahren begann, was sie zu einer der ersten Künstlerinnen machte, die Computer-Technologie in ihre künstlerische Praxis integrierte.

Schwartzs künstlerische Position war darauf ausgerichtet, dass Technologie ein mächtiges Medium für die Kunst sein kann, das die Grenzen dessen erweitert, was visuell und konzeptionell möglich ist. Ihre Arbeit befasste sich oft mit der Beziehung zwischen Form, Wahrnehmung und dem menschlichen Psyche. Sie interessierte sich besonders für die Frage, wie Muster und Formen die Wahrnehmung und Emotionen beeinflussen können.

Die zentrale Idee war, dass der Computer nicht nur ein Werkzeug zum Erstellen von Bildern ist, sondern ein Partner im kreativen Prozess, der neue Formen und Erkenntnisse generieren kann, die vom Künstler weiter erforscht und entwickelt werden können. Diese Konzeption legte die Grundlage für das, was später als digitale Kunst und interaktive Kunst bekannt wurde.

Lillian Schwartzs Arbeit passt in den breiteren Kontext der digitalen Kunstbewegung, die im späten 20. Jahrhundert entstand. Diese Bewegung war durch die Verwendung von Technologie, insbesondere Computer, als Medium für künstlerische Ausdrucksweise geprägt.

Die Weiterentwicklung von Lillian Schwartz' Werk könnte in Richtungen gehen, die ihre fundamentalen Prinzipien weiter ausbauen und modernisieren, indem sie neue Technologien und aktuelle soziale Themen integriert. Die Erweiterung ihrer Werke hinsichtlich Interaktivität kann durch die Verwendung von Bewegungssensoren, Touchscreens, AR/VR, hybride Installationen, interaktive Webanwendungen, künstlerische Performances und edukative Anwendungen umgesetzt werden. Diese Technologien ermöglichen es, dass der Mensch aktiver Teil des kreativen Prozesses wird, wobei der Computer als Gestaltungspartner fungiert, und die Muster und Formen sich zeitlich und räumlich entwickeln und verändern.

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Erweiterte Interaktivität und Interaktion

Interaktive Installationen: Durch Bewegung oder sensorbasierte Interaktionen beeinflusst die betrachtende Person die Muster und Formen in Echtzeit.

  • Eine interaktive Wandinstallation, die durch Bewegungserkennung reagiert. Sobald jemand in die Nähe der Wand kommt, ändern sich die Muster und Formen in Echtzeit, basierend auf der Position und Bewegung des Betrachters.
  • Eine Wand aus Touchscreens, die komplexe, interaktive Muster und Formen anzeigen, die sich verändern, wenn der Betrachter darauf tippt oder streichelt.

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Virtual Reality und Augmented Reality: Die betrachtenden Personen tauchen in interaktive digitale Welten ein, die auf Schwartz' Konzepten basieren.

  • Eine AR-Anwendung, die Muster und Formen in der realen Umgebung projiziert, die sich verändern, wenn der Benutzer bestimmte Bewegungen macht oder bestimmte Aktionen ausführt.
  • Eine VR-Umgebung, in der der Benutzer durch eine digitale Welt navigieren kann, in der Muster und Formen auf seine Bewegungen und Interaktionen reagieren. Diese Installation könnte auch kollaborative Elemente integrieren, wo mehrere Personen gemeinsam in einer VR-Umgebung arbeiten, um Muster zu erstellen und zu verändern.

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Kunstwerke, die zeitliche und räumliche Dimensionen integrieren: Muster und Formen kontinuieren über mehrere Medien und Räume hinweg.

  • Eine Installation, die digitale und analoge Elemente kombiniert, wie z.B. eine Wand mit LED-Leuchten, die durch Tangible Interfaces (physische Objekte, die die Interaktion vermitteln) gesteuert werden können. Zum Beispiel könnte ein Benutzer körperliche Objekte auf eine Tischflächen legen, um die LED-Leuchten auf der Wand zu steuern und Muster zu erzeugen.

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Edukative Anwendungen: Interaktive Unterrichtsmaterialien

  • Lernumgebungen, in denen Schüler durch Interaktionen visuelle Muster und Formen erkunden können, um komplexe mathematische oder wissenschaftliche Konzepte zu verstehen.
  • Interaktive Anwendungen, die wissenschaftliche Daten visualisieren, die sich verstärkt durch die Interaktion des Benutzers entwickeln und verändern, um komplexe Beziehungen und Muster aufzuschlüsseln.

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REALITÄTSABGLEICH > (ノಠ益ಠ)ノ彡

Theoretische Fundierung

Lillian Schwartzs Arbeit gründet sich auf die Idee, dass Technologie ein Medium für innovative künstlerische Ausdrucksformen ist, die die menschliche Wahrnehmung und Emotionen beeinflussen. Ihre Vision von Computer als kreativen Partner ist von Kurt Gödels und Alan Turings Theorien beeinflusst, die die Möglichkeiten algorithmischer Prozesse betonen. Dies legt eine solide theoretische Grundlage, die auch aktuelle Forschungen in der digitalen Kunst und Künstliche Intelligenz stützt.

Praktische Umsetzbarkeit

Die konkreten Vorschläge wie Bewegungserkennung, Touchscreens, AR/VR und hybride Installationen sind technisch umsetzbar, aber erfordern finanzielle und technische Ressourcen. Fragen nach der Skalierbarkeit und der Benutzerfreundlichkeit der interaktiven Elemente sind entscheidend.

Gesellschaftliche Anschlussfähigkeit

Schwartzs Werk erreicht breitere Publikumsgruppen durch interaktive und edukative Anwendungen, was die Relevanz und Akzeptanz erhöht. Es trägt zur Sensibilisierung für komplexe Themen wie Wissenschaft und Kunst bei und fördert kollaboratives Lernen.

Ethische Spannungsfelder

Die Nutzung von Bewegungserkennung und VR/AR eröffnet auch ethische Fragen hinsichtlich Datenschutz und Körperlichkeit. Es ist entscheidend, wie die interaktiven Elemente entwickelt und implementiert werden, um potenziell sensible Informationen zu schützen.

Gestalterische Konsequenzen

Die Integration von zeitlichen und räumlichen Dimensionen, wie in hybriden Installationen, erweitert die Gestaltungsmöglichkeiten und schafft neue künstlerische Erfahrungen. Die Frage bleibt jedoch, wie die künstlerische Intention und die technische Umsetzung in Einklang gebracht werden.

Akzeptanz-/Scheiterungsbedingungen

Akzeptanz hängt von der Benutzerfreundlichkeit und der künstlerischen Qualität ab. Scheitern könnte an mangelnder technischer Ausgereiftheit oder fehlender öffentlicher Sensibilisierung für digitale Kunst. Eine kluge Kombination von technischer Innovation und künstlerischer Qualität kann hier entscheidend sein.

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🖧 ξξ(∵◕◡◕∵)ξξ VERBINDUNGEN

Ken Isaacs – „Knowledge Box“ (1962) - Evolving Soundscape Ken Isaacs' "Knowledge Box" (1962) teilt mit Lillian Schwartzs Werk den Fokus auf interaktive, sensorische und kognitive Erfahrungen. Beide Projekte nutzen interaktive Elemente, um die Wahrnehmung und das Lernen zu verbessern. Isaacs' Konzept erweitert Schwartzs Ideen durch die Integration dynamischer Klänge, die die interaktive Lernumgebung vertiefen. Das "Evolving Soundscape" ist eine fortschrittliche, multisensorische Umgebung, die die Prinzipien von Schwartzs Arbeit weiterführt und erweitert. Ken Isaacs – „Knowledge Box“ (1962) - Evolving Soundscape

CA-Knit: Zelluläre Automaten als formgebende Schaltkreise CA-Knit kombiniert organische Muster mit elektronischen Komponenten, was eine faszinierende Kombination zu Lillian Schwartzs Konzept darstellt. Schwartzs Arbeit konzentriert sich auf die Verwendung von Computergrafiken, um visuelle Muster zu erzeugen und zu erforschen. CA-Knit erweitert diese Idee, indem es organisch wachsende Muster in elektronische Schaltkreise integriert. Diese Kombination könnte neue Wege der künstlerischen Ausdrucksweise und interaktiven Installationen eröffnen, die sowohl ästhetisch als auch funktional sind. CA-Knit: Zelluläre Automaten als formgebende Schaltkreise

MycoAdapter - temporäre sensorische Körper Erweiterung MycoAdapter könnte große Teile von Lillian Schwartzs Konzept ersetzen, indem es die interaktive, sensorische Erfahrung auf eine neue Ebene hebt. Anstatt rein visuelle und kognitive Interaktionen zu erforschen, erweitert MycoAdapter die sensorische Wahrnehmung des Körpers durch eine lebendige, symbiotische Verbindung. Diese Veränderung würde Schwartzs Idee von Technologie als kreativer Partner weiterentwickeln, indem sie den menschlichen Körper selbst zu einem interaktiven Medium macht. MycoAdapter - temporäre sensorische Körper Erweiterung




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